조연주
(Younjoo Cho)
1iD
최안섭
(Anseop Choi)
†iD
-
(Senior Researcher, Department of Architectural Engineering, Sejong University, Korea)
Copyright © The Korean Institute of Illuminating and Electrical Engineers(KIIEE)
Key words
Evaluation system, Luminous environment, Metaverse
1. 연구의 배경 및 목적
메타버스는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사용자와 사용자 간 또는 사용자와 서비스 환경 간의 상호작용을 통하여 정보 획득, 생산, 소비, 여가 등
일상의 활동이 이루어지는 플랫폼이다[1]. 5세대 이동통신(5G) 서비스의 상용화, 증강현실(AR: Augmented Reality)·가상현실(VR: Virtual Reality) 콘텐츠
개발 플랫폼의 증가, VR 기기의 보급화와 함께 코로나 19 팬데믹을 경험하면서 메타버스 플랫폼이 재부상하고 있다[2]. 세계 최대 규모의 국제전자제품박람회인 CES(Consumer Electronics Show)에서는 2023년에 주목해야 할 5가지 핵심 키워드
중 하나로 메타버스를 선정하였고, 주요 글로벌 테크 기업들은 개발 중인 메타버스 관련 소프트웨어 및 하드웨어를 선보였다.
현재 메타버스는 게임, 문화·예술, 교육, 생산·제조 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 건축·건설 분야에서는 VR이 공간의 시각화를 통한 설계 오류
파악 및 가상공간 체험에 이용되고, AR은 시공검측, 시공품질 예측에 활용되고 있다. 이처럼 메타버스가 주로 설계, 시공, 감리에 적용되고 있으나,
조명환경의 평가와 같은 건축환경평가에도 활용된다면 평가방법의 편의성과 평가결과의 정확도를 높일 수 있다고 판단된다.
그동안 조명이 인간에게 미치는 심리적·생리적 영향, 쾌적한 조명환경의 조건 등을 밝혀내기 위하여 다양한 조명환경에서 인간의 반응을 평가하는 연구가
수행되었다. 기존에는 주로 목업(Mock-up), 사진, 렌더링 이미지 등을 이용하였으나, 메타버스 관련 기술이 발달하면서 메타버스가 조명환경 평가를
위한 새로운 도구로 활용될 수 있다. 가상공간과 현실공간의 음향 및 시각적 특징에 대한 지각[3], 두 공간에서 인간이 느끼는 감성[4], 생리적 변화[5]에 유의미한 차이가 없다는 연구결과를 볼 때, 메타버스는 실제 건축 환경을 대체하는 평가 수단으로 활용될 수 있다. 또한 가상현실에서는 실험환경에
대한 체계적인 조작이 가능하고, 피험자의 행동을 상세하게 관찰하고 정확히 측정할 수 있어 인간과 환경의 상호작용을 연구하는 데 유용한 도구가 될 수
있다[6].
이에 본 연구는 새로운 조명환경 평가도구로서 메타버스의 활용 가능성을 모색하고, 메타버스에서의 조명환경 평가를 위한 평가지표 및 평가방법을 제안하는
것을 목적으로 한다.
2. 이론적 배경
2.1 메타버스의 특징
메타버스에서 사용자는 현실세계와 가상세계를 넘나들며 다양한 사회적·문화적·경제적 활동을 한다. 메타버스는 VR, AR, 인공지능(Artificial
Intelligence), 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing), 블록체인(Blockchain) 등의 기술로 구현되며, 메타버스의 특징은
연속성, 실재감, 상호운용성, 동시성, 경제흐름으로 요약할 수 있다[7]. 메타버스에서 아바타의 존재와 아바타를 통한 다양한 활동 및 경험은 끊임없이 연결되어 연속성을 갖는다. 또한 메타버스는 물리적인 접촉이 없는 가상환경에서
사용자가 실제로 그 곳에 있는 듯한 실재감을 제공한다. 현실과 여러 메타버스 플랫폼에서 사용자의 데이터, 정보, 경험은 서로 연동되어 상호운용성을
가지며, 모든 콘텐츠가 실시간으로 작동하여 여러 명의 사용자가 동시간에 메타버스에 접속하여 동일하거나 서로 다른 경험을 할 수 있다. 이 밖에도 메타버스
플랫폼에서는 경제의 흐름이 존재하여 사용자가 가치를 창출하고, 재화와 서비스를 거래하는 등 경제활동이 이루어진다.
이러한 메타버스의 특징은 메타버스에서의 조명환경에도 적용될 수 있으며, 기존의 조명환경 평가방법과 차별화된 평가도구로서 메타버스의 활용 가능성을
보여준다. 메타버스 내 조명환경의 특징은 Table 1과 같다.
Table 1. Characteristics of the luminous environment in metaverse
구분
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내용
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연속성
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메타버스에서 이루어지는 사용자의 조명환경 경험·평가 등 여러 가지 활동이 끊임없이 연결됨
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실재감
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실시간으로 빛의 밝기 및 색 변화, 간접광 등을 표현할 수 있어 현실감 있는 빛 환경의 구현이 가능함
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상호운용성
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선호하는 조명기구, 조명환경 등 사용자의 라이프로그 데이터가 현실세계 및 메타버스 플랫폼에서 서로 연동됨
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동시성
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여러 명의 사용자가 동일한 메타버스 공간에 접속하여 다양한 조명환경을 경험·평가하고 의견을 나눌 수 있음
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경제흐름
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메타버스에서 경험한 조명기구를 메타버스 플랫폼 또는 오프라인 매장에서 구입할 수 있음
|
2.2 건축·건설 분야에서의 메타버스 활용
메타버스는 건축·건설 분야에서 설계, 시공 등에 도입되어 활용되고 있다. 삼우종합건축사사무소는 VR Mock-up을 개발하여 설계 시 활용하고 있다.
계획설계 단계에서 단위공간들을 실시간으로 VR화하여 시각화함으로써 설계자와 클라이언트 간의 신속한 의사소통을 가능하게 하고, 설계 결과물에 대한 클라이언트의
이해를 높여 효과적인 의사결정을 돕는다[8]. 현대건설은 시공품질 검수 및 작업환경 관리의 효율성 향상을 위하여 BIM(Building Information Modeling)을 기반으로 한
AR 품질관리 기술을 활용하고 있다. HMD(Head Mounted Display)를 착용하거나, 모바일 어플리케이션을 이용하여 실제 건축물 위에
3D 모델을 증강시켜 시공위치를 확인하고, 시공품질을 예측할 수 있다[9]. 한국토지주택공사(LH)는 3기 신도시 개발사업에서 도시계획 단계에 디지털트윈 플랫폼을 적용하였다. 실제 도시를 가상화하고, 도시데이터 분석을 토대로
건축물의 규모 및 배치의 적정성 판단, 건축물의 형태와 색채 검토, 조망권·일조권·스카이라인 분석 등 다양한 요소들을 검증하였다[10]. 이 밖에도 메타버스 플랫폼을 활용한 견본주택 관람 서비스를 제공하거나, 건설현장의 안전교육에 VR 기기를 활용하기도 한다. Fig. 1은 현대건설의 BIM 기반 AR 품질관리 플랫폼과 LH의 디지털트윈 플랫폼의 이미지이다.
이처럼 건축·건설분야에서는 작업의 효율성 및 완성도 향상 등을 위하여 AR, VR, 디지털트윈 기술을 적용한 메타버스 플랫폼을 활용하고 있다. AR·VR
기기, 클라우드, 네트워크, 실감형 콘텐츠 등 메타버스 구현 기술의 지속적인 발전이 이루어지고 있고, 다양한 장점을 갖는 메타버스 기반 시뮬레이션이
건축물에서 도시까지 적용될 수 있으므로 앞으로 건축·건설분야에서의 메타버스 적용은 확대될 것으로 사료된다.
Fig. 1. Application of metaverse in architecture and construction, (a) Hyundai Engineering
& Construction’s BIM-based AR platform (adapted from reference 9), (b) Digital twin
platform developed by LH (adapted from reference 10)
2.3 메타버스에서의 조명환경 구현
메타버스 플랫폼 개발에는 유니티(Unity)와 언리얼(Unreal) 엔진이 주로 사용된다. 이들은 원래 3D 게임 개발용으로 만들어졌으나 현재는 자동차,
건축, 제조, 교육 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 메타버스 공간에서 실재감과 몰입감을 향상시키기 위해서는 사실적인 빛 연출이 중요하므로, 유니티와
언리얼에서는 디테일한 빛 환경 설정을 지원하여 현실적인 빛 표현을 가능하게 한다.
각 엔진이 제공하는 광원의 형태에는 차이가 있으나 두 가지 엔진 모두 광원의 형태를 선택할 수 있고, 광원의 크기와 각도, 위치도 조절할 수 있다.
광원의 색온도 조절과 색상 선택도 가능하며, 광원의 형태에 따라 조도(lux), 광도(cd), 광속(lm) 값을 입력하여 광원의 밝기를 선택할 수도
있다. 또한 두 엔진 모두 IES 파일을 지원하므로 조명기구의 광학적 특성을 반영하여 사실적인 조명 효과를 제공할 수 있다.
이 밖에도 유니티와 언리얼에서는 다양한 형태의 조명기구 리소스를 제공한다. 따라서 제공되는 리소스를 활용하거나 자체 제작한 조명기구 리소스를 이용하여
조명환경을 구현할 수 있다. 조명기구의 형태, 위치, 개수 등을 변화시키면 그에 따라 조명환경이 실시간으로 구현되므로, 다양한 조명환경을 비교하고
평가할 수 있다.
3. 메타버스에서의 조명환경 평가
3.1 조명환경 평가 관련 선행연구 고찰
메타버스에서 조명환경을 평가하기 위해서는 평가 시 적용할 평가항목과 평가방법이 정의되어야 한다. 따라서 조명환경 평가 관련 선행연구를 고찰하여, 평가
시 적용된 평가항목과 평가방법을 분석하였다.
기존에는 주로 사진 또는 조명 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하거나 목업실험으로 조명환경을 평가하였다. HMD의 보급이 증가하면서 최근에는 VR을 이용한
조명환경 평가도 수행되고 있다. Table 2에 조명환경 평가도구별로 선행연구의 내용을 정리하여 제시하였다.
Table 2. Previous studies on the evaluation of luminous environment
구분
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연구자
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평가내용
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평가방법
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사진
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이선영(2003) [11]
|
다양한 조명 요소들로 구성된 주거·사무공간의 조명환경 분위기와 기대행위에 대한 조명환경의 선호도 분석
|
주관평가(SD법 이용)
|
윤주영·정강화
(2012) [12]
|
보행공간과 휴게공간 내 조명 연출방식에 대한 선호도 및 느낌 평가
|
주관평가(리커트 척도 ·SD법 이용)
|
시뮬
레이
션
|
서지은(2008)
[13]
|
광원의 종류·개수, 조도, 조명방식을 다르게 하여 영역성을 표현한 렌더링 이미지를 이용하여 각 환경에서의 감성 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용)
|
김병수·임오연
(2009) [14]
|
사무공간 내 조명기구의 광원의 종류(형광등, LED램프)에 따른 실내조도 및 조명에너지·냉난방에너지 사용량 분석
|
시뮬레이션 평가
|
김소연·이진숙
(2014) [15]
|
조명 적용 부위 및 색온도가 다른 주거공간의 렌더링 이미지를 이용하여 조명환경과 감성 간의 상관관계 및 영향도 분석
|
주관평가(감성 이미지 어휘 이용)
|
백지웅(2019) [16]
|
사무공간에서 조도센서에 의한 점·소등 제어에 따른 조도분포 및 조명에너지·냉난방에너지 사용량 분석
|
시뮬레이션 평가
|
정수진·하지민
(2020) [17]
|
색온도가 다른 보행환경을 애니메이션으로 제작하여 각 조명 조건에서 느끼는 안전감을 뇌파 측정을 통하여 분석
|
EEG 측정
|
목업
|
김병수·임오연 (2007) [18]
|
주거공간에서 행위의 종류별로 제공되는 조명환경(조도·색온도 조절)에 대한 감성 평가
|
주관평가(SD법 이용)
|
이진숙·김소연 (2012) [19]
|
색온도와 조도 조절이 가능한 사무공간에서 지정된 작업활동 수행 후 시간의 경과에 따른 피로도 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용)
|
양정순(2013)
[20]
|
조명방식 변경 및 색온도·조도 조절이 가능한 주거공간에서 기대 행위의 종류별로 선호하는 조명환경 선택
|
주관평가(리커트 척도 이용)
|
김현지 외(2013) [21]
|
주거공간에서 행위의 종류별로 제공되는 조명환경(조명방식·조도·색온도 변경)에 대한 만족도, 눈부심, 밝기감, 피로도 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용)
|
김형선 외
(2015) [22]
|
스탠드형 LED 조명기구의 펄스변조에 따른 조명색 변화 및 조도 조절에 따른 에너지 소비량 측정 및 업무효율성 평가
|
태스크 수행, 소비전력 측정
|
이진숙·정찬웅 (2017) [23]
|
광천장 회의실에서 행위의 종류별로 조명환경(조도·색온도 조절)에 대한 눈부심, 선호도, 피로도, 밝기감, 시인성 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용)
|
박지영 외
(2017) [24]
|
조명방식 및 조도·색온도 변화에 따른 심리 반응과 시인성 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용), 시력평가
|
VR
|
Heydarian et al. (2017) [25]
|
조명기구의 점·소등 및 차양조절이 가능한 가상환경에서 선호하는 조명환경 설정 후 각 환경에서의 업무수행력 평가
|
선호하는 조명환경 설정, 태스크 수행
|
Chamilothori
et al. (2019) [26]
|
개구부의 형태 및 차양장치의 개폐에 따라 실내로 유입되는 직사광선의 패턴에 대한 감성 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용), HR·SCR 측정
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Mahmoudzadeh et al. (2021) [27]
|
가상환경에서 조명시스템의 제어 수준(조명·차양 조절)에 따른 만족도 및 업무수행력 평가
|
주관평가(리커트 척도 이용), 태스크 수행
|
이정환(2022) [28]
|
공원 야간 환경에서 균제도(광원의 밝기·조명기구의 개수 조절)에 따른 시각적 인상 평가
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주관평가(리커트 척도이용)
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이다빈(2023)
[29]
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피로도에 따라 제공되는 추천 조명환경(조도·색온도 조절)의 피로도 완화 효과 분석
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EEG 측정
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사진을 이용한 연구에서는 조명환경의 분위기 또는 조명환경에서의 기대행위에 대한 선호도, 느낌을 주관평가를 통하여 분석하였다[11, 12]. 시뮬레이션을 이용한 평가는 렌더링 이미지를 이용한 평가와 시뮬레이션 평가로 구분된다. 렌더링 이미지를 이용한 평가는 광원의 종류·개수·밝기·색온도
또는 조명방식을 변화
시킨 조명환경에 대하여 피험자가 느끼는 감성, 안전감을 주관평가 또는 뇌파측정을 통하여 평가하였다[13, 15, 17]. Fig. 2는 피험자의 안전감 측정에 사용된 서로 다른 색온도의 렌더링 이미지이다[17].
광원의 종류, 점·소등에 따른 실내 조도분포 및 에너지 사용량은 시뮬레이션 평가를 통하여 분석되었다[14, 16]. 주거공간, 사무공간, 회의실 등을 목업으로 구축하여 조도, 색온도, 조명색, 조명방식을 변화시키거나 조명환경에서의 시간 경과에 차이를 둔 후,
피험자의 반응을 평가한 연구도 수행되었다. 감성, 피로도, 선호도, 만족도, 눈부심, 밝기감은 주관평가로 측정되었다[18-21,,23]. 소비전력을 측정하여 에너지 소비량을 평가하고, 업무효율성 평가를 위하여 피험자에게 지정된 태스크를 수행하게 하여 정확도 및 소요시간을 측정하였다[22]. 시인성은 주관평가 또는 시력평가를 통하여 측정되었다[23, 24].
VR을 이용한 평가에서는 피험자가 HMD를 착용하고 몰입형 가상환경에 대한 평가를 수행하였다. 가상환경은 1인칭 시점을 지원하므로, 피험자가 공간을
돌아다니면서 몰입감 있게 조명환경을 경험하고 평가할 수 있다. 개구부의 형태 및 차양장치의 개폐에 따라 유입되는 직사광선 패턴의 변화에 대한 피험자의
반응 평가방법으로 주관평가와 심박수(HR: heart rate)·피부전도반응(SCR: skin conductance response) 측정이 적용되었다[26]. 주관평가를 통하여 공원 야간 환경에서 광원의 밝기와 조명기구의 개수를 조절하여 균제도의 변화에 따른 시각적 인상을 평가하거나[28], 뇌파(EEG: electroencephalography)를 측정하여 조명환경의 피로도 완화 효과를 분석하였다[29]. 이 밖에도 가상환경에서는 피험자가 직접 조명환경을 조절할 수 있으므로 조명기구를 점·소등하거나 광원의 밝기, 차양장치의 개폐 정도를 조절하여 선호하는
조명환경을 선택하게 한 후, 지정된 태스크를 수행하여 업무 수행능력을 평가하고, 주관평가를 통하여 만족도를 측정하였다[25, 27]. Fig. 3은 피험자가 HMD를 착용하고 가상환경에서 지정된 태스크를 수행하는 모습이다[27].
Fig. 2. Rendered images by color temperature used to evaluate perceived safety (adapted
from reference 17)
Fig. 3. User interface for adjusting the lighting level in the immersive virtual environment(IVE)
and a participant during the experiment with the IVE (adapted from reference 27)
3.2 메타버스 내 조명환경 평가시스템
앞 절에서 살펴본 선행연구의 고찰 결과와 메타버스의 특징을 토대로 메타버스 내 조명환경 평가시스템의 평가항목과 평가방법을 도출하였다. Table 3은 선행연구에 적용된 조명환경 설정을 위한 변인 및 평가 항목, 평가방법을 종합한 결과이다.
선행연구에서는 조명환경 설정을 위하여 광원의 밝기·색온도, 조명기구의 외형, 조명방식, 점·소등, 광원의 종류, 조명기구의 개수, 광원의 색상과 같은
조명기구 관련 변인과 함께 차양장치의 개폐, 개구부의 형태 변화, 조명환경에서의 경과시간과 같은 조명기구 외 변인도 적용하였다.
평가항목으로는 조명환경에 대한 선호도(만족도), 감성, 피로도, 눈부심, 밝기감, 에너지 사용량, 조도 분포, 업무효율성, 시인성, 안전감이 있었고,
평가방법은 주관평가, 태스크 수행, 시뮬레이션 평가, 소비전력 측정, 생체신호 측정, 시력평가, 선호하는 조명환경 설정이 적용되었다.
메타버스 내 조명환경 평가시스템은 선행연구에서 도출된 항목을 토대로 하되, 추가로 적용 가능한 항목은 포함하고, 메타버스에 적용이 어려운 항목은 제외하였다.
Fig.4에 제시되어 있듯이, 조명환경 설정을 위한 변인은 선행연구에서 도출된 항목이 모두 적용된다. 또한 메타버스에서는 실시간으로 광원의 크기와
각도, 조명기구의 위치 변화가 가능하므로 조명환경 설정을 위한 변인으로 추가될 수 있다. 메타버스 내 조명환경 평가시스템의 평가항목도 선행연구에서의
평가항목이 모두 적용될 수 있다. 평가항목 중 에너지사용량과 조도 분포는 BIM 소프트웨어와 연계하여 분석결과를 메타버스에서 시각화할 수 있다[30]. 평가방법으로는 주관평가, 태스크 수행, 생체신호 측정, 시력평가로 피험자의 반응을 평가하거나 피험자가 여러 변인을 직접 변화시키면서 선호하는 조명환경을
설정할 수 있다. 에너지 사용량 평가 시 전력 측정장치를 이용한 소비전력 측정은 메타버스에서 적용되기 어렵지만, 시뮬레이션 평가를 통하여 소비전력
분석이 가능하다.
Fig. 5는 메타버스 내 조명환경 평가시스템을 보여준다. 조명환경 평가 시 변인을 선택하여 조명환경을 설정한 후 평가대상을 결정한다. 평가대상은 설정된 조명환경
자체에 대한 평가와 기대행위에 대한 조명환경 평가로 구분된다. 기대행위에에 대한 조명환경 평가는 공간 종류별(주거·사무공간 등) 기대행위(작업·휴식·오락행위
등)에 대해 설정된 조명환경을 평가하는 것이다. 평가항목은 정성적 또는 정량적 평가항목으로 구분된다. 정성적 평가항목으로는 평가대상에 대해 피험자가
느끼는 심리적 측면을 평가하고, 정량적 평가항목을 통해서는 조명기구의 광학적 특성이나 피험자의 업무효율성에 대한 수치화된 데이터를 얻는다. 각각의
평가항목에 대해서는 적합한 평가방법이 적용되어 평가가 이루어진다. 모든 정성적 평가항목에 대해서는 주관평가가 적용되며, 선호도(만족도)의 경우에는
피험자가 직접 조명환경을 설정하는 방법도 적용 가능하다. 감성, 피로도, 안전감에 대해서는 뇌파, 심박수, 피부전도반응 등과 같은 생체신호 측정 방법이,
시인성에는 시력평가가 추가적으로 적용될 수 있다. 업무효율성은 지정된 태스크를 수행하여 소요시간, 정확도 등을 측정하여 평가하고, 에너지 사용량과
조도 분포는 시뮬레이션을 통해 평가할 수 있다. 시뮬레이션으로 도출된 조명기구의 전력소비량, 조도 분포는 시각화하여 메타버스 상에 제공함으로써 피험자가
조명환경 평가 시 참고자료로 활용할 수 있다.
Fig. 4. Variables, evaluation items, and evaluation methods applicable to the evaluation
of luminous environment in metaverse
Fig. 5. Evaluation system for luminous environment in metaverse
Table 3. Analysis of variables, evaluation items, and evaluation methods by previous
studies
구분
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사진
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시뮬레이션
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목업
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VR
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[11]
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[12]
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[13]
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[14]
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[15]
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[16]
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[17]
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[18]
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[19]
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[20]
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[21]
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[22]
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[23]
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[24]
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[25]
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[26]
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[27]
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[28]
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[29]
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변인
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광원의 밝기
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광원의 색온도
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조명기구의 외형
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조명방식
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점·소등
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광원의 종류
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조명기구의 개수
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광원의 색상
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차양장치의 개폐
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개구부의 형태
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시간 경과
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평가
항목
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선호도(만족도)
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감성
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피로도
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4. 결 론
4차산업혁명의 도래와 비대면 서비스에 대한 수요 증가에 따라 메타버스 플랫폼이 재부상하고 있다. 다양한 분야에서 메타버스를 활용한 서비스가 제공되고
있으며, 건축·건설분야에서는 주로 설계, 시공, 감리 등에 메타버스가 활용되고 있다. 본 연구에서는 메타버스가 조명환경 평가 시 기존의 평가도구를
대체할 수단으로 활용될 수 있다고 판단하고, 메타버스 환경에서의 조명환경 평가시스템을 제안하였다.
선행연구 고찰결과와 메타버스에서의 조명환경 특성 분석을 토대로 메타버스 내 조명환경 평가 시 적용 가능한 변인, 평가대상, 평가항목, 평가방법을 도출하였다.
도출한 항목들을 토대로 메타버스 내 조명환경 평가시스템을 구성하였으며, 평가항목에 따라 적용되는 평가방법을 제안하였다. 메타버스에서는 피험자의 움직임
및 변인 조작 등에 따라 변화하는 조명환경에 대한 실시간 평가가 가능하다. 따라서 연속된 조명환경을 생생하게 체험하고 평가할 수 있다. 또한, 시간과
공간의 제약 없이 여러 명의 피험자가 동시에 조명환경을 평가하면서, 의견을 나눌 수 있다. 다만, 조명환경 평가 시 착용하는 HMD로 인한 두통 및
어지럼증, 디스플레이의 해상도에 따른 몰입도, 실제 조명환경과 메타버스 내 조명환경 간의 유사성 등이 조명환경 평가결과에 영향을 미칠 수 있다.
HMD의 경우 사용성과 몰입감 향상을 위한 기술개발이 지속적으로 이루어지고 있으므로, 앞으로 보다 개선된 서비스의 제공이 가능할 것으로 판단된다.
메타버스 내 조명환경과 실제 조명환경 간의 유사성에 대해서는 아직까지 관련 연구가 부족하여, 추가적인 연구 수행을 통한 검증이 필요하다. 따라서 후속
연구에서는 본 연구에서 제시한 조명환경 평가시스템을 이용하여 목업 및 메타버스에서의 조명환경에 대한 평가를 실시할 계획이다. 동일한 조건으로 조명환경을
구현한 후 이에 대한 평가를 실시하고, 평가결과를 비교함으로써 조명환경 평가도구로서 메타버스의 활용성을 검증할 수 있을 것으로 판단된다.
이 논문은 2023년도 조명·전기설비학회 춘계학술대회 논문집에 게재된 내용을 수정·보완하여 작성한 것임.
Acknowledgement
이 연구는 2023년도 산업통상자원부 및 한국산업기술평가관리원(KEIT)의 연구비 지원에 의한 연구임(No. 20018805).
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Biography
She received B.S. degrees in Consumer, Family and Housing, and Architectural Engineering
from Hanyang University (2003). She received M.S. degree (2011) and Ph.D. degree (2015),
respectively, in Interior Environment Design from Hanyang University. She is currently
a senior researcher at the Dept. of Architectural Engineering, Sejong University.
He received B.S. degree in Architectural Engineering from Hanyang University (1991).
He received M.S. degree (1993) and Ph.D. degree (1997), respectively, in Architectural
Engineering from The Pennsylvania State University, USA. He is currently a professor
at the Dept. of Architectural Engineering, Sejong University and a vice president
of the Korea Committee of KIIEE.