1. 서울대학교 건축공학과 석사과정 (Grauduate Student, Department of Architectural Engineering, Seoul National University)
  2. 서울대학교 건축공학과 박사과정 (Grauduate Student, Department of Architectural Engineering, Seoul National University)
  3. 서울대학교 건축공학과 교수 (Professor, Department of Architectural Engineering, Seoul National University)
  4. 서울대학교 토목공학과 교수 (Professor, Department of Architectural Engineering, Seoul National University)



위험 인지도, 방법론, 가상환경, 원격 작업
Vigilance, Methodology, Virtual reality, Teleoperation

1. 서론

건설 현장 안전은 건설산업의 핵심적인 주제 중 하나로(Ghodrati, 2018; Chi et al., 2012), 건설노동자의 위험 인지도를 유지하고 관리하는 것은 건설 현장의 높은 안전성을 달성함에 중요한 요소이다(Wang et al., 2017). 작업 생산성은 건설 프로젝트 진행에 영향을 미치는 중요한 요소로(Shinde, 2017), 건설산업의 낮은 작업 생산성이 과거부터 지적되어 왔다(Fulford, 2014). 건설작업자가 직접 작업하기 어려운 위험한 건설 현장에서는 건설장비의 원격 작업을 활용해 건설노동자의 안전성을 향상시키고 건설 프로젝트의 생산성을 높일 수 있기 때문에(Wang et al., 2006; Fan et al., 2022) 현재 건설산업의 자동화가 활발히 논의되고 있다.

건설노동자의 낮은 위험 인지도는 건설 현장 내 안전사고 발생의 주된 원인이다. 원격 작업은 그 특성상 작업자가 건설 현장 바깥에 존재하기 때문에, 원격 작업자의 낮은 위험 인지도는 안전사고로 이어질 확률이 높다. 건설장비 원격 작업에서 작업자는 기계의 인터페이스에 의존하게 되며, 이에 따라 다양한 건설장비 원격 인터페이스 설계 방식을 시험하는 시도가 이루어지고 있다. Lee et al. (2022)의 연구는 원격 인터페이스의 수 또는 객체 정보 제공 정도의 증가가 작업자의 인지 부하를 유발하고, 인지 부하의 증가는 작업 생산성의 감소로 이어질 수 있음을 확인하였다. 또한 원격 작업 인터페이스의 디자인 방식에 따라 인터페이스 사용자의 위험 인지도가 영향을 받는다는 것이 차량 자율주행 분야에서 확인된 바 있다(Kim et al., 2017).

그러나 건설 현장의 안전에 직접적으로 연결되는 문제임에도 불구하고, 인터페이스 설계에 의한 원격 작업자의 위험 인지도의 세부적인 경향성이 파악되지 않았다. 또한 원격 작업자의 위험 인지도와 작업 생산성 및 작업자의 인지 부하 사이의 상관관계를 분석한 실증적 연구가 부족한 상황이다. 본 연구는 건설장비 원격 작업자의 위험 인지도와 작업 생산성, 인지 부하를 측정하고 이들 사이의 상관관계를 확인하는 방법론을 제시한다. 이를 위해 원격 작업 인터페이스를 객체 정보 제공 정도에 따라 여러 단계로 나누어 구축하여 가상환경을 이용해 실험을 진행하며, 실험 결과 및 생체데이터를 이용해 작업자의 위험 인지도와 작업 생산성, 인지 부하를 측정한다.

2. 선행 연구 고찰

2.1 위험 인지도

위험 인지도(Vigilance)는 ‘환경의 잠재적 변화에 민감하게 반응하는 능력’으로 정의된다(Van Schie et al., 2021). 이 밖에 위험 인지도는 다양한 방식으로 정의되기도 하나, ‘지속적인 주의력’ 또는 ‘각성 상태 유지’의 개념으로 주로 사용된다(Oken et al., 2006). 뇌전도 기술, 위험 인지도 테스트 등을 이용한 건설노동자 위험 인지도를 평가방법론이 다수 개발되었지만(Wang et al., 2019; Chen et al., 2018; Ferrada et al., 2020), 원격 작업자의 위험 인지도를 평가하는 연구는 부족한 실정이다.

2.2 사용자 인터페이스 설계

사용자 인터페이스의 설계 방식에 따른 건설장비 원격 운행의 작업 생산성과 안전성을 평가하는 연구가 다수 진행되었다. Chen et al. (2016)은 위험 상황 발생 가능성에 대한 경고를 표시하는 인터페이스를 설계하여 크레인 원격 운행 실험을 통해 작업의 생산성과 안전성을 확인하였다. Chi et al. (2012)는 기존의 비디오 기반 인터페이스와 크레인 운행경로 정보를 제공하는 증강현실 기반의 새로운 인터페이스를 설계한 뒤 크레인 원격 운행 실험을 통해 두 인터페이스의 작업 생산성을 비교하였다. Fang et al. (2018)은 크레인 운행 중 실시간 건설 현장 객체 정보를 3차원 바운딩 박스의 형태로 제공하는 인터페이스의 효과성을 입증하였다. Hong et al. (2020)은 레이더 지도 등의 시각적 정보를 작업자에게 제공하는 것이 굴착기 원격 작업 안정성에 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. 그러나 작업자의 위험 인지도에 대한 논의가 진행된 연구는 부족한 실정이다. 또한 인터페이스를 통한 시각적 정보의 유무 또는 추가 여부에 따라 인터페이스가 단조롭게 설계되었다는 한계점이 있다.

건설 분야뿐 아니라 자동차 분야에서 역시 인터페이스 설계 방식에 따른 운전자의 행동 양상을 분석하는 연구가 다수 진행되었다. Currano et al. (2021)은 증강현실 인터페이스의 객체 정보 제공 정도에 따른 차량 운전자의 상황 인식 정도를 확인하였다. 인터페이스의 객체 정보 제공 정도는 인터페이스 내 정보량에 따라 세 단계로 설계되었다. 실험 결과 운전자의 불안, 위험성, 조바심 지표는 인터페이스의 객체 정보 제공 정도가 증가함에 따라 일관적이지 않은 양상을 보였으며, 증가한 정보 제공 정도는 운전자의 상황 인식에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 것을 발견하였다. 그러나 해당 연구는 정보의 양과 종류 중 어느 요인에 의해 운전자가 영향을 받는지 규명되지 않았다는 한계점이 존재한다.

Kim et al. (2022)는 바운딩 박스를 활용해 보행자 위치 정보 제공 인터페이스를 설계하여 자율주행 운전자를 향한 시각적 방해 효과를 구축하였다. 해당 연구는 인터페이스를 통한 정보 제공이 보행자에 대한 운전자의 세밀한 인식을 방해할 수 있음을 확인하였다. 또한 인터페이스의 많은 정보량은 운전자의 주의를 산만하게 하고, 운전자의 보행자 인식 정도에 부정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그러나 바운딩 박스 형태의 인터페이스 정보가 차량 운전자의 상황 인식에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되는 연구 사례 또한 존재한다(Colley et al., 2020). 상반된 결과를 보이는 이러한 연구들로부터 인터페이스 객체 정보 제공 정도에 따라 인터페이스 사용자가 세부적으로 어떠한 영향을 받는지에 관한 지식이 아직 명확히 정립되지 않았음을 알 수 있다.

2.3 안구 추적을 이용한 위험 인지도 분석

인간의 위험 인지도를 평가하는 수단으로 안구 추적 데이터가 활용된 연구 사례가 다수 존재하며, 그 예로 눈 깜빡임 비율(PERCLOS)과 눈 깜빡임 횟수는 위험 인지도의 측정 수단으로 보편적으로 사용되고 있다(Bergasa et al., 2006; McIntire et al., 2014). 또한 McIntire et al. (2014)는 시선 고정(Eye Fixation) 양상 등을 포함한 안구 추적 데이터의 변화가 실험자의 위험 인지도의 변화와 유의미한 관계가 있음을 확인하였으며, Bodala et al. (2017)은 실험자의 시선 고정의 저하가 위험 인지도의 저하와 밀접한 연관이 있음을 확인하였다.

건설 안전 분야에서도 안구 추적을 활용한 연구가 진행되고 있다(Li et al., 2019). Hasanzadeh et al. (2017)는 시선 고정의 횟수가 위험 인지도 측정 지표로 활용될 가능성이 있음을 실험을 통해 확인하였고, Zhang et al. (2023)은 건설작업자의 위험 인지 과정이 시선 고정 양상에 영향을 미침을 확인하였다. 또한 위험 상황에 대한 시선 고정 횟수, 시선 고정 전체 시간과 개별 시선 고정의 평균 시간 등을 측정하여 위험 인지도를 평가하는 연구 사례가 다수 존재한다(Li et al., 2019; Habibnezhad et al., 2016; Jeelani et al., 2018).

3. 연구 방법

3.1 연구 방법론

본 연구는 건설장비 원격 작업자의 위험 인지도를 측정하고 인지 부하 및 작업 생산성과의 상관관계를 확인하는 방법론을 제시한다. 본 연구에서는 아래와 같은 과정을 거쳐 이러한 방법론의 실증 가능성을 확인한다.

가상환경(VR)을 이용해 타워크레인의 철골조 작업 상황을 구현하여 원격 자재 이송 작업 실험을 진행하며, 객체 정보 제공 정도에 따라 원격 인터페이스를 세부적으로 설계한다. 건설 현장 내 건설장비와 건설작업자에 대한 객체 정보를 바운딩 박스 형태로 인터페이스에 제공하는 기능을 구현하였으며, 제공되는 정보량에 따라 인터페이스를 세 단계로 나누어 설계하여 실험을 진행하였다. 실험 도중 가상환경 내에 위험 상황을 두 차례 연출하고 위험 상황에 대한 작업자의 관찰 양상을 확인하였다. VR헤드셋으로부터 취득하는 생체데이터와 실험 결과를 바탕으로 작업자의 위험 인지도와 작업 생산성, 인지 부하를 측정한 뒤 통계적 해석을 통해 이들 사이의 연관성을 분석하였다.

3.1.1 위험 인지도

많은 연구로부터 인간의 시각적 주의와 눈의 움직임이 밀접한 연관이 있음은 확인된 바 있으며, 본 연구는 이러한 선행 연구를 바탕으로 작업자의 위험 인지도를 측정하기 위해 원격 작업자의 안구 추적 데이터를 VR헤드셋을 통해 Eye Tracking Data를 초당 50프레임으로 취득하여 위험 상황에 대한 시선 고정 비율, 그리고 시선 고정 평균 지속 시간을 측정하였다. 시선 고정 비율은 작업자가 위험 상황을 처음 인식한 시점부터 위험 상황 연출이 종료될 때까지의 시간에 대한 작업자의 위험 상황에 대한 시선 고정 총 할당 시간의 비율로 정의하였다.

(1)
$ratio =\dfrac{\Sigma t_{i}}{T_{1}-T_{0}}$
$ ratio : 시선 고정 비율\\ T_{0}: 위험 상황 종료 시각\\ T_{1}: 위험 상황 인식 시각\\ t_{i}: 위험 상황 인식 시간 $

3.1.2 작업 생산성 및 작업자의 인지 부하

실험을 통해 얻은 작업자의 실험 완수 소요 시간과 자재 이송 작업 성공 횟수를 이용해 1시간당 자재 이송 작업 성공 횟수를 기록하여 작업자의 작업 생산성을 평가하였다. 실험이 진행된 이후 NASA-TLX 설문을 참고한 사후설문조사를 실시하여 작업자의 인지 부하를 평가하였다.

(2)
$P =\dfrac{N}{T}$
$ P :작업의 생산성\\ T : 실험 완수 소요 시간\\ N :자재 이송 성공 횟수 $

3.2 가상환경 구축

Unity 게임 엔진을 활용해 타워크레인의 철골조 작업 상황에 대한 가상환경을 제작하였다. 작업자는 VR헤드셋을 통해 가상환경에 접속하였으며 조이스틱 두 대를 이용해 타워크레인을 조종하였다<Fig. 1>.

실험에 사용된 가상환경은 Unity 엔진의 고해상도 렌더링 파이프라인으로 제작하여 그래픽 품질을 높였으며 타워크레인과 철골조, 그리고 건설 현장의 자재들을 배치하였다. 또한 가상환경 내의 건설 현장에는 다섯 대의 건설장비와 보행상태와 정지상태의 애니메이션이 구현된 열다섯 명의 건설노동자가 배치되어 움직이도록 설정하였다. 가상환경 내 건설노동자와 건설장비 개체들의 움직임은 개체마다 개별적으로 지정된 3차원 위치들을 순차적으로 왕복 이동하는 방식의 알고리즘으로 구현하였으며, 건설노동자 개체들은 설치된 철골조 위 혹은 그 밑을 이동하였으며, 건설장비 개체들은 철골조 바깥의 넓은 길을 이동하도록 설정하였다<Fig. 2>.

작업자는 가상환경 내 타워크레인 캐빈(cabin)의 위치에서 건설 현장을 내려다보며 실험을 진행하였다. 작업자의 머리의 움직임에 의한 VR헤드셋의 위치 변화가 가상환경에 반영되는 경우 실험의 원활한 진행에 차질이 생길 수 있으므로 작업자의 가상환경 내 3차원 위치를 고정하였으며, 작업자의 고개의 각도만 가상환경 내에 반영될 수 있도록 허용하였다. 두 대의 조이스틱을 이용한 가상환경 내 타워크레인의 지브(jib), 트롤리(trolley), 훅(hook) 조종 방법은 실제 타워크레인의 작동 방식과 같게 설정하였다.

Fig. 1. Experiment framework

../../Resources/KICEM/KJCEM.2025.26.2.003/fig1.png

Fig. 2. View of virtual construction site

../../Resources/KICEM/KJCEM.2025.26.2.003/fig2.png

3.2.1 인터페이스 설계

C# 언어를 이용해 가상환경 내 객체의 3차원 위치 정보를 2차원 위치 정보로 실시간 변환하여 VR헤드셋 인터페이스에 바운딩 박스 형태로 표시하는 기능을 구현하였다. VR헤드셋의 인터페이스에 제공되는 정보의 객체는 건설노동자와 건설장비 두 종류의 개체로 설정하였으며 건설노동자의 경우 초록색, 건설장비의 경우 붉은색으로 인터페이스에 표시되었다.

이러한 기능을 이용하여 실험을 위한 VR 인터페이스를 표시되는 정보량에 따라 세 단계로 나누어 설계하였다. Level 1 인터페이스에는 아무런 정보가 표시되지 않았으며, Level 2 인터페이스에는 타워크레인의 훅을 중심으로 건설장비와 건설노동자들에 대한 제한된 정보가 표시되었다. 마지막으로, Level 3 인터페이스에는 건설장비와 건설노동자들에 대한 풍부한 정보가 표시되었다<Fig. 3>.

Fig. 3. Bounding boxes in vr interfaces

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3.2.2 위험 상황 연출

실험 중 작업자의 위험 인지도를 측정하기 위해 6회의 자재 이송 작업 도중 두 차례 위험 상황을 연출하였다. 첫째로, 타워크레인 작업 특성상 물체를 인양하여 공중에서 운반하는 과정에서 기타 물체와 충돌하는 안전사고가 발생할 가능성이 큼을 고려하여 가상환경 내 상공에 드론이 출현하는 상황을 연출하였다. 해당 드론 개체는 훅에 체결된 자재가 목적지에 도착하여 철골조에 설치된 직후에 사라지도록 하였다. 둘째로, 지상에서 일어나는 위험 상황에 대한 타워크레인 작업자의 위험 인지도를 확인하기 위해 자재 이송 작업 도중 가상환경 내 특정 건설장비가 철골과 충돌하여 정지하고 철골이 일부 무너지는 위험 상황을 연출하였으며, 연출된 상황은 실험이 종료될 시점까지 계속되었다<Fig. 4>.

Fig. 4. Risky situations during experience

../../Resources/KICEM/KJCEM.2025.26.2.003/fig4.png

3.3 실험 방법

본 연구는 가상환경을 이용한 실험을 통해 제시된 방법론의 실증 가능성을 확인하였다.

3.3.1 실험 참가자

본 연구는 9명의 실험 참가자를 모집한 뒤 인터페이스의 설계 단계에 따라 Level 1그룹, Level 2그룹, Level 3그룹의 세 그룹에 실험 참가자를 세 명씩 나누어 배정하여 실험을 진행하였다. 실험 참가자(이하 작업자)들은 모두 VR(가상현실)을 사용한 경험이 있는 건축 및 건설 관련 학과에 재학 또는 졸업한 남성들로 구성되었으며, 24~29세 8명, 30~34세 1명의 나이대로 분포되었다. 작업자들은 모두 건설 관련 분야 종사자로 구성되었고 이 중 44.4%는 건설 현장 경험이 있는 것으로 조사되었다. 작업자는 전원 건설장비 원격 조종 경험이 없으며 이 중 11.1%가 건설장비 운행 경험이 있는 것으로 확인되었다. 건설장비 원격 조종에 대한 지식이 충분한가에 대한 질문에 88.8%의 작업자가 매우 그렇지 않다고 응답하였고, 건설장비 원격 조 종을 신뢰하는가에 관한 질문에는 작업자의 33.3%가 긍정적인 응답을, 66.6%가 부정적인 응답을 하였다.

3.3.2 실험 과정

본 연구는 사전설문조사를 통해 가상환경 및 건설 현장에 관한 경험과 배경지식을 조사한 다음, 가상환경 내에서 타워크레인 조종 방식을 익히는 연습 과정을 진행하고, 본 실험을 진행한 이후에 사후설문조사를 진행하는 과정으로 이루어졌다. 실험 중에는 가상환경 내에 <Fig. 2. (a)>와 같이 출발지 또는 목적지를 의미하는 녹색 원기둥 형태의 개체를 두었으며, 타워크레인의 훅이 해당 개체와 접촉하면 훅에 자재가 체결되거나 해당 위치에 자재가 설치되도록 가상환경을 조성하였다. 작업자는 출발지와 목적지를 왕복하는 자재 이송 작업을 총 6회 반복 수행하였으며, 6회 작업에서 출발지는 모두 같은 위치로 지정하였고 목적지는 모두 다른 위치로 지정하였다. 6번의 자재 이송 작업 도중 타워크레인의 훅 또는 훅에 체결된 자재가 건설장비 또는 건설노동자와 일정 거리 이상 가까워지는 경우, 혹은 설치된 철골조에 충돌하는 경우 해당 회차의 자재 이송 작업은 실패한 것으로 간주하였다.

본 실험 완료 이후 NASA-TLX 설문에 기반한 사후설문조사를 진행하여 실험 참가자들의 인지 부하를 측정하였다.

4. 실험 결과

4.1 작업 생산성

실험 결과 인터페이스 객체 정보 제공 정도가 높을수록 실험을 완수하는 데 소요한 시간은 단축되었다. 그룹별 평균 소요 시간은 Level 1그룹에서 26분 11초, Level 2그룹에서 23분 52초, Level 3그룹에서 22분 55초를 기록하였다. 자재 이송 성공 횟수의 경우, Level 1그룹과 Level 2그룹은 평균 5.3회로 같은 성공 횟수를 기록했으며, Level 3그룹에서 평균 4.3회로 다소 낮은 값을 기록하였다. 작업자의 1시간당 자재 이송 성공 횟수는 평균적으로 Level 1그룹에서 13.082, Level 2그룹에서 14.559, Level 3그룹에서 12.36을 기록하였다<Table 1>.

Table. 1 Productivity of workers

Factors

Level 1

Level 2

Level 3

Whole Experiment time

26m 36s

21m 47s

24m 52s

27m 52s

27m 47s

19m 50s

24m 6s

22m 2s

24m 03s

Numbers of successful transportation

(EA)

6

6

6

5

5

5

6

6

3

4.2 인지 부하

NASA-TLX 설문 결과 인터페이스 객체 정도 제공 정도가 높은 그룹일수록 작업자의 인지 부하가 평균적으로 더 높은 것으로 확인되었다. 이러한 경향성은 NASA-TLX의 6가지 차원 중 신체적 요구 차원과 노력 차원, 그리고 정신적 요구 차원에서 두드러지게 나타났으며, 신체적 요구 차원과 노력 차원에서 그룹 간에 가장 두드러지는 응답 차이를 보였다<Fig. 5>.

Fig. 5. Cognitive load of workers

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4.3 위험 인지도

위험 상황을 5프레임 이내로 연속하여 관찰한 경우는 상황을 관찰하지 않은 것으로 간주하여 분석에서 제외하였다. 두 가지 위험 상황 중 장비의 충돌 상황에 대해서는 모든 작업자가 반응하였으며, 드론 출현 상황에 대해서는 Level 1그룹에서 1명이 2프레임(0.04초)으로 매우 적은 시간 동안 반응하였고, Level 2그룹에서 1명이 반응에 실패했으며 나머지 7명의 작업자는 반응에 성공하였다. 두 종류의 위험 상황에 대한 작업자들의 관찰 양상은 <Table 2>와 같다.

두 종류의 위험 상황 모두에서 작업자의 시선 고정 비율은 Level 1그룹에 비해 Level 2그룹에서 저하되었으며, Level 3그룹에서 경향이 반전되어 가장 높은 시선 고정 비율을 기록하였다. 또한 작업자의 시선 고정 평균 지속 시간의 경우 드론 출현 상황에서는 원격 작업 인터페이스의 객체 정보 제공 정도가 높을수록 소폭 증가하였으며, 장비 충돌 상황에서는 Level 2그룹이 가장 낮고, Level 3그룹이 가장 높은 것으로 확인되었다.

위험 인지도의 두 가지 지표에 대해 작업 생산성과 인지 부하와의 상관성을 분석한 결과 두 위험 상황 모두에서 유의미한 상관관계를 가지지 않는 것으로 확인되었다.

Table. 2 Workers’ eye fixation percentage & average eye fixation duration for each risky situation

Risk Situation

Factors

Level 1

Level 2

Level 3

Drone appearance

situation

Eye fixation percentage

6.27%

2.16%

1.88%

0.97%

1.88%

3.25%

0.05%

0%

4.03%

Average eye fixation duration

(Frame)

15.95

13.43

13.14

24.67

21.33

21.8

-

-

14.7

Vehicle crash

situation

Eye fixation percentage

4.95%

0.24%

4.82%

0.39%

0.36%

2.79%

2.10%

0.56%

2.64%

Average eye fixation duration

(Frame)

51.36

15

20.75

22.25

20

35.86

26.5

17.5

41.54

Table. 3 Pearson coefficient between productivity of work and other factors and p-value

Vigilance

Experiment time

Cognitive load

Drone appearance situation

Eye fixation percentage

Coefficient

0.090

- 0.022

p-value

0.817

0.955

Average eye fixation duration

(Unit: frame)

Coefficient

0.278

0.270

p-value

0.546

0.558

Vehicle crash

situation

Eye fixation percentage

Coefficient

0.021

0.165

p-value

0.956

0.671

Average eye fixation duration

(Unit: frame)

Coefficient

0.071

0.097

p-value

0.856

0.803

5. 논의 및 결론

본 연구는 건설장비 원격 조종 인터페이스의 객체 정보 제공 정도를 여러 단계로 나누어 원격 작업자의 작업 생산성, 인지 부하, 위험 인지도를 측정하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론은 가상환경을 통해 건설장비 원격 조종 상황을 구현하며, 바운딩 박스를 이용해 인터페이스 내 객체 정보 제공 정도를 여러 단계로 구축하고, 안구 추적으로 수집한 생체데이터를 이용해 원격 작업자의 위험 인지도를 측정하여, 작업 생산성, 인지 부하와의 연관성을 분석한다.

앞선 연구로부터 위험 상황에 대한 시선 고정 양상을 위험 인지도 측정에 활용할 지표로 이용할 수 있음을 확인한 바 있다. 위험 상황에 대한 시선 고정 비율이 높은 것은 일정한 시간 내에 많은 시간을 위험 상황을 확인하는 것을 의미하므로 위험 인지도가 높다고 해석할 수 있다. 또한 위험 상황에 대한 시선 고정의 평균 지속 시간이 짧은 것은 위험 상황에 대해 지속해서 주의를 기울이는 것에 실패하고 여러 차례 주의를 다시 기울이는 것을 반복하는 것으로 볼 수 있으므로 위험 인지도가 낮다고 해석할 수 있다.

본 연구는 제시된 방법론의 적용을 통해 원격 작업자의 위험 인지도와 작업 생산성, 인지 부하를 용이하게 측정할 수 있음을 확인하였다. 또한 원격 작업의 안전성 및 생산성의 균형을 위해 인터페이스 객체 정보 제공 정도의 적절한 설계가 도움이 될 수 있음을 발견하였다. 제한된 정보가 제공된 Level 2그룹은 작업자의 시선 고정 비율과 시선 고정 평균 지속 시간의 측면에서 아무런 정보가 제공되지 않은 Level 1그룹에 비해 두 종류의 위험 상황에서 낮은 위험 인지도를 보였다. 또한 풍부한 정보가 제공된 Level 3은 장비 충돌 상황에서 평균적으로 가장 높은 시선 고정 비율과 시선 고정 평균 지속 시간을 보여 타 그룹에 비해 평균적으로 높은 위험 인지도를 갖추는 것으로 해석할 수 있다. 드론 출현 상황에 대한 시선 고정 평균 지속 시간의 경우 Level 1그룹과 Level 2그룹 각각에서 한 명의 작업자가 정상적으로 위험 상황을 인식하지 못한 점을 고려하면, Level 3그룹에서 가장 높은 위험 인지도를, Level 2그룹에서 가장 낮은 위험 인지도를 보인다고 해석할 수 있다. 원격 인터페이스의 객체 정보 제공 정도가 증가할수록 작업자 그룹의 평균적 실험 소요 시간은 단축되었지만, 반면 Level 3그룹에서 이송 자재가 철골조와 충돌하는 등 자재 이송 작업에 실패하는 경우는 증가하였다. NASA-TLX 사후설문조사 결과 Level 3그룹에서 가장 높은 인지 부하를 기록한 점을 함께 고려하였을 때, 이는 풍부한 정보량의 인터페이스가 제한된 정보량에 비해 좋은 인터페이스라고 단정할 수 없음을 시사한다.

본 연구의 작업자 표본은 9명으로 그 크기가 작아, 실험 결과의 통계적 해석에 있어 극단적 데이터의 영향이 크다는 어려움이 존재한다. 그러나 이러한 한계점에도 불구하고 본 연구는 원격 작업자의 위험 인지도가 인터페이스의 객체 정보 제공 정도에 따라 일관적이지 않은 경향성을 보이지 않을 가능성이 있음을 발견하고 이와 관련한 후속 연구의 필요성을 시사하였다는 의의가 있다. 본 연구에서 제시된 방법론은 후속 연구를 통해 풍부한 데이터를 확보하여 건설장비 원격 조종에 관한 구체적인 지식과 신뢰도 높은 통계적 해석 결과를 얻을 수 있을 것이다. 이를 위해 작업자 표본 크기 증가, 인터페이스 내 객체 정보 제공 정도의 세분화와 위험 상황 연출 횟수의 증가 등이 이루어질 수 있다. 본 연구의 이러한 기여점은 건설 현장의 활발한 원격 작업 도입을 통한 건설산업의 생산성 증진과 개선된 인터페이스를 통한 안전한 건설 현장 조성에 이바지할 것이다.

감사의 글

이 논문은 2023년도 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 기초연구사업임(No. RS-2023-00241707)

References

1 
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